La Tecnología y Yo

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DirectX 11 ¿Por qué tanta expectativa?


 DirectX ha estado en las PC con el sistema operativo Windows desde el lanzamiento de Misrofoft Windows 95, desde hace y cerca de una década y media. De modo que es posible aseverar que casi cada usuario de PCs en el mundo disfrutado de gráficos multimedia en dos y tres dimensiones generados por DirectX, y esto muchas veces sin saberlo.
 Con el pasar del tiempo como es de suponer han aparecido múltiples versiones de esta API (Interfaz de Programación de la Aplicación). Cada una ha incorporado nuevas funcionalidades y/o mejoras al rendimiento; sin embargo, esta vez la expectativa ha superado los precedentes, entonces... ¿a qué se debe esto? DirectX 11 incluye tres grandes novedades: Tessellation, Multithreaded Rendering y DirectCompute.

 Tessellation (Mosaico) es una tecnología que ha estado rondando las GPU (Unidades de Procesamiento Gráfico) hace unas generaciones atrás. Por ejemplo, AMD ha contado con soporte para Tessellation desde el 2001, entonces fue llamado Truform; también lo implementaron en el GPU del XBOX 360 (la consola de juegos de Microsoft), y aquí obtuvo el nombre  en código “Xenos”. Tessellation es una funcionalidad que incrementa el número de polígonos en una imagen. Básicamente, Tessellation facilita una imagen más real en ambos, objetos y paisajes. Recordemos los días en que los caracteres generados en la computadora parecían recortados en cartón; con el uso de Tessellation, los desarrolladores serán ahora capaces de incrementar significativamente el número de triángulos para dibujar una imagen, de modo que obtengamos juegos que semejen más la realidad.

 Multithreaded Rendering (Renderizado Multihilos) es una funcionalidad que permite a DirectX el procesamiento a través de múltiples hilos de CPU (Unidad Central de Procesamiento). Esto significa que los procesadores de dos, tres y cuatro núcleos verán la capacidad de los núcleos mejor aprovechada que en las APIs de DirectX anteriores. Históricamente el sistema operativo cargaría un sólo núcleo con comandos para la GPU, en esencia se sobrecarga un núcleo, mientras que los restantes son subutilizados. Esto podría incluso impedir un mejor desempeño de la GPU. Con Multithreaded Rendering, DirectX podrá tomar mejor ventaja de los núcleos disponibles del procesador. Esto debería resultar en una mejor experiencia en los sistemas con microprocesadores de más de un núcleo.

 DirectCompute posibilita el acceso a los "shader cores/pipeline" (vías y núcleos de procesamiemto de sombras -esta es una de esas cosas que no derían andar traduciéndose-) para aplicaciones del tipo Stream Computing (aceleración gráfica) y aceleración física. Uno de los mayores avances de la tecnología en los últimos 5 años ha sido la noción de  que es posible mover el procesamientmo del tradicional CPU al mucho más paralelo GPU. Simplificando, el CPU maneja las tareas de forma secuencial; termina el cumplimientmo de una y se desplaza a la siguiente de forma muy ordenada y a una velocidad excepcional. Los CPUs actuales pueden trabajar hasta a velocidades de 108.8 GigaFLOPS (Millones de Operaciones de Punto Flotante por Segundo).
 Un GPU está diseñado para trabajar con múltiples núcleos mucho más lentos en paralelo. Esto permite que las tareas se completen mucho más rápido si el programa o software está desarrollado de modo que aproveche la ventaja de tener muchísimos núcleos, a pesar de que sean más lentos. Las GPUs de hoy rondan velocidades de hasta 1.36 TeraFLOPS, dándole al GPU una significante (casi 11 veces más rápido) ventaja cuando el software adecuado se ejecuta. DirectCompute permite acceder de un modo más simple al procesamiento paralelo de los núcleos del GPU; permitiendo al usuario que utilice aplicaciones preparadas para Stream Computing tener una experiencia en rendimienmto incrementada considerablemente.

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